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31.01.2004
Virus
Probabilmente molti credono che i virus informatici siano nati negli ultimi anni dalla mente deviata di qualche pirata informatico. Al contrario, questi particolari software hanno lontane e nobili radici e fondamenti teorici importanti per la computer science.
Alla base dei software che oggi chiamiamo virus vi sono le ricerche sui software auto-replicanti, capaci cioè di riprodursi e diffondersi autonomamente. A cui sono poi seguiti esperimenti un pò azzardati che sono sfuggiti dal controllo dei loro creatori, studi e applicazioni sulla sicurezza dei software, fino ad arrivare ai veri e propri "maliciuos software" attuali. [...]
La basi: i programmi autoreplicanti
Le basi vengono gettate nel 1948 proprio da John Von Neumann (il padre dell'informatica moderna e anche della bomba atomica), il quale dimostra matematicamente la possibilità di costruire una macchina o un programma in grado di replicarsi autonomamente. I suoi studi sul tema sono raccolti in diversi testi tra cui: "Theory of Self-reproducing Automata".
Il concetto viene sperimentato praticamente tra il 1959 e il 1962, quando nei Bell Laboratories della AT&T viene implementato da John Conway "Darwin", detto anche "Game of life", un gioco basato su un programma auto-replicante. Il funzionamento è il seguente: ogni programmatore doveva creare un programma, detto "organismo", e nasconderlo nella memoria del computer. Ad un segnale convenuto i programmi creati dai vari programmatori avrebbero dovuto riprodursi e distruggere i programmi avversari. Il vincitore sarebbe stato colui che poteva vantare il maggior numero di organismi "sopravvissuti". Questo gioco non comportava nessun rischio per il sistema, dato che gli organismi risiedevano in memoria e, allo spegnimento del computer, svanivano nel nulla.
Il primo software che si diffonde autonomamente attraverso la rete venne creato nel 1970 ed era conosciuto con il nome "Creeper". Sviluppato da Bob Thomas si diffuse nella rete ARPAnet (la radice da cui è nata InterNet) e si presentava scrivendo semplicemente una frase a video "I'm the Creeper, catch me if you can", senza provocare danni reali. Era sostanzialmente inoffensivo, ma per contrastarlo Thomas dovette creare un altro virus, "Reaper" che aveva il compito di stanarlo e rimuoverlo.
Molti programmi nascono per curiosità e voglia di sperimentare, ma nessuno ha ancora un'idea della potenza di un software auto-replicante e delle sue conseguenze. Nel 1974 in ambiente mainframe all'interno di una multinazionale informatica, un ingeniere sperimenta "Rabbit", un piccolo software che si diffonde semplicemente replicandosi in modo estremamente veloce (come un coniglio, appunto) in ogni supporto di memoria della rete. Si rivela molto più aggressivo del previsto: in poco tempo satura tutte le risorse di sistema composto da tre mainframe in rete e lo blocca completamente.
I primi veri virus: 1981/1988
Il primo virus per i personal computer viene scoperto nel 1981. Si chiama "Elk Cloner" e colpisce i sistemi Apple 2, diffondendosi attraverso il settore di avvio di un floppy disk. Non è particolarmente dannoso, si limita a scombinare la visualizzazione sullo schermo, ma comunque desta molta impressione.
Il termine "virus" compare ufficialmente nel 1983 grazie al lavoro di due studenti universitari. Il primo è Len Adleman della Leigh University, il quale sviluppa la metafora biologica nel comportamento dei software auto-replicanti. Il secondo è Fred Cohen, personaggio storico, in quale all'interno di un corso sulla sicurezza informatica alla University of Southern California, creò un software capace di infettare altri programmi, nascondendosi al loro interno. Alla fine dei suoi esperimenti scrisse un documento e presentò la sua creatura il 10 novembre del 1983 in un seminario organizzato dal suo ateneo, con una demo di un piccolo software grafico chiamato "VD" capace di auto-replicarsi e nascondersi nel sistema di un minicomputer VAX 11/750.
La teoria dei programmi auto-replicanti comincia a essere di dominio pubblico grazie all'intervento di Ken Thompson, autore del sistema operativo UNIX.
Nel gennaio del 1986, nasce il primo virus consociuto in ambiente DOS per PC/IBM compatibili, grazie a Basit e Amjad Farooq Alvi, due fratelli neanche ventenni gestori di un computer shop in Lahore (Pakistan). Analogamente al virus su Apple 2, i due fratelli si resero conto che il settore di boot di un floppy disk contiene del codice eseguibile che viene eseguito ogni volta che il computer viene avviato da un dischetto inserito nel drive A. In seguito a ciò i due fratelli scrissero un programma TSR e lo sostituirono al codice normalmente presente nel settore di boot. Si chiamava "Brain" ed era scritto in modo da riprodursi ricopiando se stesso nel settore di boot di ogni floppy disk utilizzato. Fu creato banalmente per scoprire i turisti che acquistavano copie pirata di software. Non è pericoloso nè maligno, ma aveva il solo scopo di proteggere il copyright di un prodotto e fare pubblcità alla Brain: si tratta infatti di uno dei pochi virus che riporta interamente il nome, cognome, indirizzo e nuemro di telefono del creatore, e si installava soltanto i floppy da 360 Kb. Come nei casi precedenti quello che sembrava un curioso esperimento uscì di controllo e si diffuse molto più velocemente del previsto. Potenza della pirateria software: fu rinvenuto nel 1987 all'Università del Delaware.
Nello stesso anno un programmatore tedesco di nome Ralf Burger, sperimentò sempre in ambiente DOS la possibilità che ha un programma di replicarsi attaccando una sua copia a un altro file. Creò il "Virdem" (conosciuto anche come "Verde") un virus dimostrativo innocuo in grado d'attaccarsi ad un file ".com", e lo distribuì ad una conferenza sui virus informatici del "Chaos Computer Club" di Amburgo. Le sue simulazioni suscitarono un interesse tale da convincerlo a scrivere un libro sul tema, poi usato da molti informatici per creare nuovi virus.
Nella storia dei virus informatici non mancano gli italiani. Sempre nel 1987, anno del boom dei virus informatici, non è ancora chiaro se a Tel Aviv in Israele o in Italia, qualcuno sperimenta una serie di virus chiamati "Suriv-01", "Suriv-02", "Suriv-03" (la parola "virus" al contrario), fino alla quarta versione nota anche come "Jerusalem". Sono dei software residenti in memoria in grado di "infettare" (cioè di nascondersi e replicarsi) qualsiasi tipo di eseguibile, a partire dagli ".exe", e non solo i ".com" come nel caso del "Virdem" di Burger. Piuttosto pericoloso, si attiva ogni venerdì 13 e cancella tutti i programmi attivi, fino a bloccare il computer. Da "Jerusalem" sono derivate moltissime varianti.
Negli stessi giorni dall'università di Wellington in Nuova Zelanda si diffonde "Stoned", un virus molto pericoloso che infetta il Master Boot Record di un hard disk. In pratica mette a soqquadro il settore di avvio della partizione principale del disco fisso e il sistema non parte più. Quando si tenta di riavviare il PC da un disco infetto compare sullo schermo il messaggio "Your PC is now Stoned" e si blocca tutto. Secondo gli esperti è nato probabilmente come uno scherzo, doveva solo far comparire il messaggio, ma è diventato pericoloso per un errore di programmazione. Come "Jerusalem" ha ganerato decine di varianti.
In Italia, all'università di Torino, un programmatore (probabilmente un docente) creò un nuovo virus che si sostituìsce al settore di boot. Questo virus visualizza sullo schermo una pallina che rimbalza ogni qual volta raggiunge il bordo e cancella lo schermo, se viene effettuato un accesso al disco alla mezzora esatta. Per questo suo effetto è conosciuto come "Italian", "Bouncing ball" o "Ping Pong virus", ed è relativamente innocuo in quanto colpisce solo ed esclusivamente macchine con processori Intel 8086 e 8088, per cui rimane una curiosità dalla vita breve.
Ancora nel 1987 un programmatore tedesco scrisse un virus complesso che diventerà molto noto: "Cascade". Questo virus fa cadere, appunto, le lettere del testo presente sullo schermo del computer infettato. Ma la cosa più rilevante è che si tratta del primo con il codice parzialmente crittografato, il che lo rende più difficile da riconoscere e rimuovere.
Arriviamo al dicembre 1987 per assistere a una nuova epidemia, ad opera di un network virus chiamato "Christmas tree", che visualizza l'immagine di un albero di natale sullo schermo. L'epidemia parte il 9 dicembre dalla rete di un'università della Germania Ovest e si introduce nella rete IBM V-Net, paralizzandola in meno di quattro giorni.
Il problema esplode a livello mondiale 1988/1994
Il 1988 è l'anno della diffusione di massa dei virus Stoner, Jerusalem, Cascade e altri che arrivano a paralizzare intere aziende. Il problema diventa caldo. Nell'aprile 1988 compaiono i primi software anti-virus, la maggior parte freeware, e ha luogo il primo forum sulla sicurezza dei computer dedicato al problema di virus informatici. Si diffonde attraverso i newsgroup il primo "hoax" (letteralmente "imbroglio", un falso allarme) sull'arrivo di un pericolosissimo virus, inesistente.
In quello stesso anno si diffondono nuovi software aggressivi. Il primo "Morris" mette al tappeto oltre 6.000 computer, compresi quelli della Nasa. Il secondo è "Datacrime", noto anche come "Columbus Day", un virus in realtà poco pericoloso che ha trovato però molto spazio sui media. A seguire è la volta di "Virus-B".
Nel 1989 sia la produzione dei virus che la ricerca di efficaci prodotti anti-virus vennero guidate dalla Gran Bretagna. Nello stesso anno anche Bulgaria e Unione Sovietica cominciarono a produrre virus.
Il 1990 segna la comparsa, ad opera di Mark Washburn, di un nuovo virus: "V2PX". Sviluppato in più versioni si tratta di un software sperimentale che attacca i flie ".com", in cui l'intero codice è crittografato in modo variabile. E' il primo virus "polimorfico": la parte del virus che si incarica della de-crittografazione sfrutta in modo casuale sei diversi algoritmi, rendendolo impossibile da individuare con gli algoritmi antivirus allora esistenti.
Uno dei momenti chiave è la comparsa sulla scena tra il 1989 e il 1990 del primo vero "pirata" (forse un gruppo) di origine bulgara: Dark Avenger. La sua figura è un mito nel mondo dei pirati informatici: molto prolifico e aggressivo, introduce i propri virus sulle BBS di numerose nazioni, infettando anche i programmi anti-virus shareware. Il virus più noto di Dark Avenger è conosciuto come "Eddie", si attacca agli eseguibili ".exe" e ".com" e cancella in modo casuale alcuni settori dell'hard disk, fino a renderlo inutilizzabile. Al suo interno contiene il messaggio "Eddie lives...somewhere in time" (riferito al mitico "Eddie" degli Iron Maiden), e la firma "This program was written in the city of Sofia (C) 1988-89 Dark Avenger". Nel dicembre del 1990 vi sono in circolazione almeno 160 virus riferibili a Dark Avenger, e la Bulgaria è ormai il leader nella produzione di virus.
Nel 1991, il problema diventò commercialmente interessante: nuovi prodotti anti-virus entrano nel mercato. Ma la vera novità del 1991 fu la comparsa di un grande numero di variazioni, ovvero un virus ottenuto modificando alcune istruzioni di un virus già esistente, in modo da renderlo irriconoscibile da parte dei prodotti anti-virus in commercio. Per questo il numero di virus in circolazione aumentò enormemente e i piccoli produttori di anti-virus scomparvero.
Nel gennaio del 1992 ancora Dark Avenger rilascia il suo Self Mutation Engine (MtE): un file oggetto (.OBJ) e il codice sorgente di un semplice virus. MtE costituisce un vero e proprio ambiente di sviluppo per virus polimorfi che diviene così accessibile al grande pubblico. Inoltre commercianti senza scrupoli vendono interi CD-ROM pieni di virus già pronti o in formato sorgente.
Arriva Windows e i macrovirus per Office
L'arrivo di Windows 95 segna un'ulteriore punto di svolta. Iniziano ad apparire virus in grado di sfruttare le debolezze (i bugs) di questo sistema. Altra vera e propria rivoluzione avvenne quando si presentarono i primi "macro virus", dei software che sfruttano le lacune di sicurezza delle macro istruzioni (delle funzioni che raggruppano molti comandi) della suite Microsoft Office. Il primo fu "Word.Concept", che usava lo stesso linguaggio di programmazione di Microsoft Word e Excel. Poichè lo stesso è alla base di altri programmi Microsoft, soprattutto Outlook, cominciarono quindi a diffondersi virus specifici per la posta elettronica e che la utilizzano come veicolo di contagio. Sono quindi nati virus con una velocità e una quantità mai visti prima: "Melissa", "I Love You" e molti altri.
Il resto è storia recente e troppo densa per essere sintetizzata e raccontata.
30.01.2004
Mydoom
In questi giorni nell'infomondo è come se piovesse. Arrivano letteralmente a pioggia email inviate non da persone, ma da un agente informatico, il nuovo worm virus "Mydoom" e le sue varianti.
Personalmente non uso Outlook, né apro messaggi con allegati da mittenti che non conosco, per cui al momento sono ancora immune all'epidemia.
In ogni caso è certamente interessante scoprire come il virus si stia diffondendo velocemente. Praticamente un organismo vivo che lotta per riprodursi all'infinito.
Interessante anche scoprire la grande quantità di persone a me totalmente sconosciute (e incaute) che, dentro ad aziende multinazionali, istituzioni pubbliche o servizi email web based come hotmail, hanno archiviato da qualche i miei indirizzi email. Verrebbe davvero voglia di archiviare tutte le mail che mi arrivano e rispondere a queste persone: chi siete?
Ma soprattutto: perché avete il mio indirizzo email, come lo avete avuto? Chissà in che modo e per quale motivo lo avete conservato? Chissà quali e quante storie e legami si potrebbero rivelare. Anche da un attacco virus.
30.01.2004
Mobile media
Da qualche mese circola una ricerca del Censis, che ci racconta che tra i giovani italiani televisione, cellulare e radio sono i media più graditi, mentre internet continua a restare qualche passo indietro. Peggio che mai i libri e i giornali.
Al di là delle solite chiacchiere giornalistiche, la notizia è piuttosto significativa. Primo perchè ci conferma che ormai il telefono cellulare è definitivamente un media, al pari della televisione e della radio. E' una cosa che per quanto possa apparire scontata oggi, solo qualche anno fa era impensabile, e poteva al limite stare sui libri di qualche visionario fanatico dell'hi-tech.
Eppure è una realtà di fatto: oggi il telefono cellulare è un potentissimo strumento non solo per comunicare con la voce, ma per produrre e scambiarsi dati, messaggi, informazioni, immagini, suoni e accedere a sevizi evoluti. Un vero e proprio personal media.
Andando avanti nella ricerca emerge che ciò che rende il cellulare preferito al computer e a internet è soprattutto la facilità d'uso, e perché permette di interagire in modo diretto.
Anche questo non è un dato banale. Malgrado l'esperienza di comunicazione e di interazione via cellulare sia ancora molto grezza, e sicuramente più povera di quella che si può ottenere con un computer, per i giovani della ricerca il cellulare vince sul computer e su internet (l'internet dal computer si intende), perché è percepito come molto più facile, più diretto e più personale del computer.
Vista con gli occhi di un "addetto ai lavori" la cosa non sorprende. Malgrado le tecnologie non siano ancora stabili e mature, e quindi si rinnovino ancora molto velocemente, il telefono cellulare è percepito dal pubblico a tutti gli effetti come un prodotto di elettronica di consumo. Dalle caratteristiche uniche: è mobile (cioè perfettamente trasportabile), pratico ed è vocato a un uso ludico e di intrattenimento.
A differenza del computer che, malgrado gli sforzi e li investimenti, resta una scatola piuttosto impersonale, più "lento" e meno immediato da utilizzare, e sicuramente meno pratico.
A ben vedere quello che rende il cellulare così popolare e gradito tra i giovani rispetto al computer (stiamo parlando di differenze piuttosto ampie: da 90% a 45%), non è la tecnologia ma il vissuto del prodotto.
Il cellulare è un dispositivo "personale" totalmente privato, il cui uso non si condivide assolutamente con nessuno. Un raccoglitore in cui si custodiscono ricordi, segreti e informazioni personali, che entra pienamente nella sfera affettiva ed emotiva di chi lo usa. Per un ragazzino può essere l'equivalente digitale del diario. Il fatto stesso di poter essere conservato facilmente in una tasca, portato sempe con sè in ogni occasione, e mai spento, rafforza moltissimo questa percezione del prodotto.
Inoltre il cellulare, come più volte ripetuto in questo blog, è un potentissimo strumento di socializzazione, che i "teenager" utilizzano per costruire legami e tenersi in contatto tra di loro, in modo anche emotivo e personale, oltre al puro e semplice uso comunicativo base.
Tutte caratteristiche che mancano totalmente al PC.
28.01.2004
Smart mobs
Gli americani non sanno ancora usare i cellulari. Non è una battuta e nemmeno una novità. Però non è neanche una cosa così banale come sembrerebbe.
Da questo punto di vista la lettura di "Smart Mobs" di Howard Rehingold è piuttosto interessante. L'inizio del libro è una specie di racconto affascinato di come i giapponesi e i finlandesi usano il telefono cellulare. In quelle pagine c'è quasi il tono della scoperta, della rivelazione di qualcosa di non conosciuto. Per una volta un americano si meraviglia di qualcosa che da noi in Italia è ormai una fatto diffuso e acquisito. E non è tanto il dato tecnologico a generare interesse, ma l'uso sociale e culturale del device che stupisce e far riflettere.
La cosa più bella e significativa nel racconto di Rehingold è la constatazione che in Europa e in Giappone le persone non usano il telefono cellullare parlandoci dentro, ma guardandolo.
Dalle nostre parti il telefono cellulare non è più un semplice telefono, ma uno strumento di comunicazione e gestione dati molto più "smart", intelligente, evoluto.
Come molti sanno negli Stati Uniti la telefonia cellulare è ancora un pochino indietro rispetto all'Europa, per esempio il GSM non è ancora uno standard, e ci sono ancora problemi a far funzionare i servizi SMS, a causa di incompatibilità tecniche tra le varie reti. Da questo punto di vista l'Europa è certamente qualche passo più avanti degli USA.
Il sociologo americano osservando i giovani europei e giapponesi che si scambiano messaggi SMS, nota subito come sulla base di questo modo di comunicare nascano nuovi modi di costruire relazioni e stare in contatto tra le persone. Si generano varie dimensioni comunicative parallele, dove non conta più la prossimità fisica, ma quella comunicativa. Non solo, molte persone possono comportarsi e vivere in modo coordinato, senza nemmeno essersi conosciute realmente e sapere dove sono.
In questo mondo istanteo a 160 caratteri tutto è un flusso continuo di informazioni, e ci si scambia messaggi non tanto per dirsi qualcosa, ma per tenere il canale aperto, per tenrsi in contatto l'un l'altro. Rehingold racconta qualcosa, in realtà, già descritta vent'anni fa dal buon Jean Baudrillard: nell'infomondo saturo di comunicazione si comunica non tanto per scambiarsi significati, per produrre senso, ma per partecipare alla festa della comunicazione.
Ci sono persone che si sentono depresse se ricevono pochi messaggi SMS nel corso della loro giornata. Vuol dire che nessuno pensa a loro, che sono "out", fuori dalla rete. Ed eccoci tutti trasformati in tanti tamagochi in carne ed ossa che aspettano che qualcuno ci coccoli con un SMS.
27.01.2004
Microsoft: quando il lupo non perde nemmeno il pelo
Riempie le pagine dei giornali e dei siti web la notizia delle probabile maximulta che il commissario europeo alla concorrenza Mario Monti sta per comminare alla solita Microsoft. I motivi non sono una novità: "abuso di posizione dominante". Simili problemi il colosso di Redmond li sta affrontando anche in casa, negli Stati Uniti. Ma stavolta, con la commissione europea in ballo, sembra che in sua difesa, scenderà in campo addirittura il Vicepresidente USA Dick Cheney (che dalla Microsoft ha ricevuto cospicui finanziamenti elettorali).
Al di là del clamore, e dell'antipatia un pò infantile che molti utenti nutrono per la Microsoft e i suoi prodotti, qualcosa di vero c'è. Tutte le volte che si afferma sul mercato un nuovo software, ecco che arriva l'azienda di Bill Gates che lo copia o lo riproduce, e annulla l'avversario.
Gli esempi nel passato si sprecano. Netscape inventa il browser web e nel 1994 apre un nuovo mondo per gli utenti dei computer? Microsoft sta un pochino "alla finestra", ma quando capisce che dietro c'è un business favoloso irrompe violentemente nel mercato con il suo Internet Explorer, lo fonde nel sistema oerativo e in poco più di due anni annulla (sarebbe meglio dire: uccide) Netscape. Una piccola software house, la Mirabilis, nel 1996 inventa ICQ, un piccolo software che permette agli utenti che si iscrivono al servizio di scambiarsi liberamente messaggi e file. Un successo senza precedenti. Dopo poco ecco che la Microsoft piazza nel sistema operativo il suo Messenger. La Nullsoft sviluppa un player per MP3, Winamp, di grande successo? Dopo poco la Microsoft rinnova completamente il suo Windows Media Player, sul modello del Winamp.
L'elenco potrebbe essere ancora lungo. E anche guardando al futuro molti si stanno preoccupando per l'ingresso nel mondo dei blog.
Insomma, un "problema Microsoft" esiste. Ogni volta che si apre una "finestra" sul nostro pc con dentro un prodotto utile o innovativo, ecco che Microsoft arriva con tutto il suo peso per chiuderla con un prodotto proprio, annullando tutti i competitors. Qualche volta, per fortuna, l'operazione non riesce, ma il più delle volte chi ha con creatività e visione ideato un nuovo prodotto (di solito una piccola / media software house), o si fa acquistare o viene letteralmente annullato, messo fuori mercato senza nessuna possibilità di riprendersi.
Oltre al peso economico e industriale, la forza di Microsoft sta nel fatto che tutti questi prodotti sono totalmente integrati nel sistema operativo, e vengono imposti all'utente in modo molto invasivo e aggressivo. Basti vedere il caso del Messenger o del Media Player, non a caso uno degli oggetti della controversia con la Commissione Europea. Cosa che nessun competitor può fare, semplicemente perché non ha l'accesso ai componenti del motore di Windows, che ovviamente Microsoft possiede.
Normalmente dietro queste battaglie per imporre sul mercato a milioni di utenti degli standard e prodotti, apparentemente senza costi (ma ci sono, eccome), non ci sono solo questioni di innovazione tecnologica o di miglioramento del prodotto come sostiene la Microsoft. Dietro tutto questo c'è la torta del mercato industriale, che per questi prodotti e con questi standard deve costruire servizi e contenuti. Imporre e controllare i software che gli utenti utilizzano per chattare, navigare in internet, ascoltare musica o vedere film con il computer significa porre un pesante vincolo alle aziende che vorranno sfruttare questi software e canali per diffondere i propri servizi o contenuti agli utenti.
In questo caso, dietro questa ennesima azione contro la Microsoft, non ci sono solo piccole imprese o sofwtare, ma anche la preoccupazione di molte multinazionali europee che rischiano di trovarsi la strada sbarrata verso nuovi mercati, soprattutto in vista della fusione sempre più vicina tra i telefoni cellulari e i PC e relativi servizi.
25.01.2004
Orkut
Il nome ricorda quello di un mobile IKEA, ma Orkut.com è un nuova iniziativa di social software destinata a far parlare. Il settore in questione è già in grande fermento e sta attraendo molti investitori e big player, come dimostra il caso Wallop della Microsoft. Anche in questo caso dietro questa nuova iniziativa c'è un nome importante: Google.
I dettagli si trovano su C|Net, che ci presenta Orkut.com come un "trusted social network", cioè un network relazionale a inviti, dove si entra solo se qualcuno ci invita a farne parte. Il servizio è molto simile a Friendster, un social network molto popolare negli USA, che Google ha cercato ripetutamente di acquisire senza riuscirvi. Il mercato dei social network ha evidentemente un valore strategico per Google, e fallito il tentativo di acquisizione, hanno prontamente rimediato sviluppandone uno in casa. Orkut è stato concepito e sviluppato come progetto indipendente, da un ingeniere di Google, Orkut Buyukkokten (da cui il nome), che ci ha lavorato un giorno alla settimana per qualche mese.
Seguendo le ultime tendenze delle community relazionali, oltre a selezionare i nuovi membri in entrata, in Orkut è previsto un motore di rating degli utenti, che valuta la reputazione di un membro e il grado e tipo di relazione che lo lega agli altri. Una volta entrati nella community, oltre ad inserire il proprio profilo, ogni partecipante può impostare il grado di intimità che lo lega agli altri ed esprimere un giudizio su ogni amico. Le singole valutazioni personali non sono pubbliche, ma quando un utente colleziona un numero sufficientemente alto di giudizi positivi o negativi, questo verrà mostrato all'interno del suo profilo. In tal modo, la comunità è in grado di classificare, premiare e sanzionare i membri a seconda della loro simpatia, della loro socievolezza, e così via. In realtà questi meccanismi sono sempre esistiti in molte community, basta vedere come funzionano i blog, i forum ma anche eBay o Amazon. Desta comunque interesse il tentativo di unire servizi di ricerca e sistemi di aggregazione community.
Google si sta muovendo molto negli ultimi tempi, proponendo vari servizi e idee. Molti osservatori vedono dietro questa improvvisa iperattività del motore di ricerca più famoso del mondo, la frenesia tipica che precede la quotazione in borsa, al Nasdaq, prevista per la prossima primavera. Il dubbio è che a Mountain View siano più preoccupati di sostenere il valore del titolo in borsa al momento dell'IPO, piuttosto che al valore dei servizi che vengono offerti.
15.01.2004
Shareware music
Da qualche giorno sul blog di Ernesto Assante su repubblica.it si discute del futuro della musica e dell'industria discografica davanti alle nuove tecnologie. Per la storia e le motivazioni questa vicenda propongo di leggere il lungo, ma ben fatto, post di Assante.
In particolare è molto interessante la riflessione del giornalista di Repubblica, sul fatto che le case discografiche invece di sfruttare internet come nuovo canale di business per il loro prodotto, cioé la musica, si accaniscono a difendere un supporto, il CD e la relativa tecnologia, nel tentativo di bloccare l'avanzata di quelle nuove. Molto diverso fu l'atteggiamento quando invece fu introdotto il CD a sostituzione del vinile. Quella era un'innovazione che andava a totale vantaggio dell'industria discografica, la quale ha tratto un enorme profitto dal "mercato di sostituzione", cioè dal fatto che milioni di persone hanno ricomprato la musica dei vecchi vinili nel nuovo supporto.
L'argomento è certamente caldo, e scatena molte prese di posizione e reazioni a volte eccessive. Intendiamoci: scaricare musica attraverso internet senza pagare è un reato. Almeno per le leggi vigenti. E pensare che la musica diventi totalmente gratuita è un'utopia, che ucciderebbe la musica stessa. Ma d'altra parte, bollare questo fenomeno che coinvolge milioni di persone in tutto il mondo come semplice pirateria da perseguire penalmente, è semplicistico e senza senso.
Il centro della battaglia condotta dall'industria discografica (in misura minore dagli artisti) è la violazione del copyright, cioè del diritto di riproduzione. Questo è un punto sul quale vale la pena di riflettere. Difendendo il supporto fisico (il CD), l'industria discografica cerca di difendere il proprio potere di intermediazione sul mercato tra gli artisti che fanno musica e gli acquirenti. Se la musica richiede un supporto fisico su cui va incisa per essere venduta e ascoltata, è ovvio che deve che esistere un'industria, un servizio, che riproduca questo supporto, il CD, lo impacchetti e lo distribuisca nei negozi. Un sistema che ha i suoi costi e che, per poter essere affrontato in modo remunerativo da un'impresa, richiede ovviamente esclusività del diritto di riproduzione.
Ma le nuove tecnologie colpiscono duramente il sistema esistente proprio su questo punto chiave: la riproduzione e la distribuzione. Oggi le tecnologie per ricevere, trasformare e riprodurre musica digitale virtualmente a costo zero, sono facilmente disponibili nelle case di milioni di persone. Non è pirateria: è innovazione tecnologica. Che rende obsoleta la tecnologia precedente e tutto il sistema su cui si basa. Milioni di persone che ogni giorno downloadano la musica via internet si sono rese conto che non ha più senso pagare i costi di riproduzione e di distribuzione di qualcosa che, a costo quasi nullo, può tranquillamente girare tra reti, computer e riproduttori portatili come un semplice file. Il supporto e tutto quello che comporta, costi compresi, non serve più, è diventato inutile (o quasi). In futuro la musica, anche se non esclusivamente, sarà sempre più un prodotto diffuso e consumato sotto forma di file digitale senza materia.
E' interessante notare anche come questa innovazione abbia un effetto sui pesi di mercato, spostando potere dalle major discografiche che offrono un prodotto, agli utenti che domandando e ascoltano musica. E il mercato ha fatto la sua scelta. E' naturale e ovvio che il mercato tenda a premiare il sistema più semplice ed economico. Che all'industria discografica questo non piaccia è legittimo, ma non ha alcun senso pretendere di difendere un sistema più complicato e costoso, ormai superato e di fatto abbandonato dal mercato, solo perché era il modello industriale che finora ha prosperato. Sarebbe come se i produttori di giradischi si fossero opposti all'arrivo del CD. O come se l'industria della fotografia cercasse di fermare la rivoluzione digitale, perché non si vendono più pellicole.
Secondo me, assisteremo inevitabilmente una profonda revisione dei modelli di business dell'industria e del mercato della musica. Tra le direzioni possibili, probabilmente la musica online tenderà sempre più ad assomigliare al business del software. In quel mercato modelli per affrontare il problema dei diritti e del copyright nell'era di internet (centrale nel caso della musica e della sua riproduzione) ce sono. E alcuni funzionano bene. Pensate all'open source, al freeware, allo shareware. A quanti prodotti online software raggiungono milioni di utenti senza nemmeno la mediazione di un venditore/distributore, che, appunto non serve più. Questi esempi dimostrano che si può disintermediare un distributore / promotore senza problemi, vendere il proprio prodotto sul mercato, senza supporto fisico, fare affari e vivere bene lo stesso.
Non mi sembra poco. E non è un caso che l'unico esempio di successo del download legale è quello della Apple con il suo Itunes.
Anche i modelli di consumo e le modalità scelta e acquisto della musica stanno assomigliando sempre di più a quelle del software. Molti vivono il download come un periodo di "free trial": prima scarichi, ascolti e, se poi ti piace, magari compri il CD originale. Se non ti piace, non compri lo cancelli e te ne dimentichi. L'acquisto vero e proprio passa dunque attraverso un esame dell'utente, e questo non può che avere effetti significativi sul modo di concepire e proporre il prodotto / servizio musica. Sotto altri aspetti, il download diventa una specie di "radio-on-demand", un juke box personalizzato, anche se non è esatto dire così. Alcuni servizi di musica in download legale su internet stanno sperimentando formule a tempo: si scarica un brano per pochi centesimi, ma questo "scade" dopo qualche mese e non si può più ascoltare, e bisogna pagare per sbloccare un nuovo periodo di ascolto. Altre ipotesi prevedono dei CD con i brani già disponibili in diversi formati, pronti per essere ascoltati su un lettore CD o un lettore WMA.
Siamo dunque in una fase di transizione e di totale e caotica sperimentazione. Non è ancora chiaro quali potranno essere i modelli futuri che sopravviveranno. Allo stesso modo non è chiaro, nei vari scenari possibili, quali saranno gli operatori che potranno prosperare: le case discografiche rinnovate, i singoli artisti, operatori del web, editori o magazine musicali, nuovi soggetti oggi non prevedibili, chissà.
Alla fine, l'unica cosa per cui si continuerà a pagare, è la musica live, "l'esperienza" unica e irriproducibile. Purtroppo questo è un mercato saldamente nella mani degli artisti, e non delle case discografiche.
12.01.2004
ll mouse: animale in estinzione?
Al contrario di quanto molti credono, l'invenzione del mouse comincia a essere vecchiotta. Ufficialmente risale al 1968 (insieme al primo embrione della rete Internet - in quegli anni hanno davvero cambiato il mondo), grazie al lavoro di un ricercatore dell'università di Stanford, Douglas Engelbart. Per chi fosse interessato alla cosa, in questo sito dell'università potete rivedere la mitica demo con cui è stato presentato il progetto, dopo alcuni anni di tentativi e ricerche. Ovviamente il problema non era il mouse, una scatolina di legno con un pulsante e una pallina, ma il software che doveva usarlo.
Per lungo tempo però l'idea è rimasta di fatto in un cassetto fino al 1984, quando verrà applicata su scala comemrciale e industriale dalla Apple, sul primo Macintosh.
Non c'è dubbio che quel piccolo accessorio ha rivoluzionato il mondo dei computer, e cambiato la storia. La grande potenza di quella piccola invenzione sta tutta nel fatto che ha offerto uno strumento semplice e intuivo per utilizzare una tecnologia molto complessa, rendendola alla portata di tutti. Grazie all'esistenza del mouse sono nate le interfacce grafiche a icone e finestre che noi tutti oggi usiamo.
Negli ultimi tempi, tra gli addetti ai lavori si discute molto su quale potrà essere il futuro delle interfacce dopo il mouse.
Tra i tentativi di innovazione più interessanti si presenta questo prodotto "Fingerworks". E' una specie di grosso touchpad che si basa sul principio del "gesture pointing", in pratica la combinazione delle dita e il movimento sul pad (il gesto appunto) determina la funzione da attivare. Così una finestra si sposta con due dita, e la si allarga tirandola con tre. Il copia e incolla si fa tirando due dita della mano sinistra verso di sè (il copia) come per prendere qualcosa, e l'incolla muovedole verso l'esterno, come per lasciarlo andare.
Chi si farà un giro sul sito per studiare meglio il sistema, noterà senza dubbio una forte somiglianza con quello che si vedeva nel film "Minority Report". Al posto del mouse si indossavano dei guanti speciali e le funzioni si attivavano, appunto, con dei gesti. Per i dettagli vedi l'articolo su Idearium.it. E' certo che l'impatto di quel flim è stato forte, e legittima è la curiosità e la ricerca di innovazioni, ma secondo me il mouse avrà ancora una vita molto lunga.
Personalmente trovo questo entusiasmo poco interessante, e anche un pò ingenuo. Ricordo bene il clamore che agli inizi degli anni '90 suscitò l'idea della realtà virtuale immersiva con guanto e casco, al posto di mouse, tastiera e monitor. Sembrava il cambiamento epocale del mondo dei computer. Si scrissero libri e uscirono film (il "Tagliaerbe" e "Jonny Mnemonic") che celebravano la novità del guanto e del caschetto.
Invece tutto morì nel giro di pochi mesi (neanche anni) e da allora non ne parla praticamente più nessuno. Il motivo è ovvio. Il mouse è uno strumento semplice che con il minimo necessario permettere di fare molte cose. Certo non tutto... la tastiera serve ancora, per esempio.
Credo che il mouse sia una specie di "invenzione della ruota", semplice e efficace al tempo stesso. Le altre alternative fin qui proposte hanno il grande difetto di essere invasive (devo indossare qualcosa, come un guanto per esempio), poco immediate e soprattutto molto più costose e complicate. In due parole: meno efficienti.
Il problema non sta nel device, il mouse, la tastiera, la penna, il guanto o quello che volete voi. Sta sempre nel software, o meglio nell'interfaccia grafica e visiva. Se per trascinare l'icona di un file da una finestra all'altra del desktop virtuale del mio computer, devo mettermi i guanti, sono convinto che il mouse avrà ancora lunga vita.
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