08.11.2004
Videogiochi
Il 2004 ci sta portando molti videogames, molti attesi come una nuova generazione del divertimento videoludico. E alcuni di questi fanno inevitabilmente discutere. Tra questi c'è "Grand Theft Auto 3", che, come riporta Alessio Balbi su Repubblica.it, solleva polemiche e prese di posizione.
"La psicologa Vera Slepoj ha dichiarato all'agenzia Ansa che "attraverso il gioco si apprendono le regole che ci accompagneranno tutta la vita", e si è chiesta: "Che modello di riferimento può essere questo, dove l'eroe è un delinquente che bisogna aiutare a fare delle rapine o compiere omicidi?". Le ha fatto eco don Antonio Mazzi che, accomunando Gta ai reality show, ha parlato di una "società nella quale si inneggia alla scorciatoia per raggiungere un risultato e dove chi si impegna e sacrifica per una vita è poco più che un cretino.
Commenti in tutto simili a quelli raccolti dal gioco negli Stati Uniti, dove Gta, in passato, è stato tirato in ballo persino da qualche candidato minore alle presidenziali. Le critiche che da sempre accompagnano l'uscita di Gta non sono probabilmente estranee al suo successo commerciale: il gioco è stato venduto in oltre 30 milioni di esemplari nel mondo. La Rockstar Games, che produce il gioco, incassa polemiche e successi e annuncia per il 2005 le versioni di Gta San Andreas per pc ed Xbox."
Davanti a questa alzata di scudi, sul suo blog su Repubblica, Ernesto Assante si chiede: "C'è qualcuno che giocando a guardie e ladri ha deciso di diventare ladro? C'è qualcuno che ammazzando indiani con i suoi cowboy da piccolo ha coltivato l'odio razziale? O qualcuno che avendo una pistola giocattolo (la mia generazione le aveva e come, io ho sempre desiderato e mai posseduto una Oklahoma, quelle che sparavano pallini di gomma) è diventato da grande un killer?"
Premetto che mi trovo un buona parte d'accordo con quanto scrive Assante. Ma c'è un ma.
I giochi da bambini e i videogiochi sono due cose totalmente diverse. La grande differenza tra un gioco come "guardie e ladri" e "indiani e cowboys" che giocano al parco dei bambini in età scolare, e un videogioco come GTA o similari è la ricerca spinta al realismo e alla simulazione. E' ciò che rende potenzialmente almeno diseducativo quel tipo di giochi.
Nel primo caso il gioco è molto astratto, è la messa in scena simbolica dell'eterna lotta tra il bene il male, un "giocare al cinema", o molto più semplicemente una delle tante varianti del "prendimi se ci riesci". E' un puro gioco e si gioca con le regole dei bambini (astratte e evocative), che non sono quelle della realtà (violenta e brutale). Per molti aspetti questi giochi hanno un grande valore fomativo e didattico. Nei videogiochi al contrario prevale nettamente la componente di simulazione e di ricerca del realismo, che sposta completamente il valore delle cose. Innanzitutto non è più un gioco di gruppo, ma si gioca da soli con il pc / consolle. Il videogioco simula in maniera tendente al realismo come si ruba un'auto, con quali atrezzi e tecniche, come si compra e si vende droga, come si ammazza qualcuno con un colpo solo sparandogli alla testa (nei videogiochi si chiamano appunto "headshot"). Si vede la sua testa esplodere con il sangue che schizza, il rumore e tutto e il resto.
Non c'è più la sublimazione tipica dei giochi dei bambini, ma la ricerca iperrealista dell'immersione dell'azione e dell'esperienza ad alta risoluzione, in cui nulla è simbolico o evocato ma è rappresentato direttamente e reso "vero". Anzi più reale del reale. Come dimostra la corsa tecnologica che sta il mondo dei videogame (vedi DOOM3, Half Life 2, Far Cry), l'obiettivo finale è proprio quella di renderli il più verosimili e realistici possibile. Rendere la simulazione convincente e avvolgente per il giocatore(e DOOM3 ne è un ottimo esempio). La violenza non è più rappresentata. Non si è più spettatori, ma si diventa parte dell'azione e dell'esperienza che ne deriva. Mi sembra un punto di attenzione importante.
Fin dai tempi antichi la nostra società ha sempre messo in scena la violenza, il dramma, la tragedia. E probabilmente questo non ha trasformato nessuno in un serial killer o uno spostato pericoloso. Ma nella corsa verso l'iperrealismo e la simulazione di molti videogiochi si esce dalla dimensione della rappresentazione per creare nuove dimensioni in cui la "realtà virtuale" si avvicina a una forma di vissuto concreto dal quale in un modo o nell'altro si apprende sempre qualcosa.
Non è un caso che GTA sia vietato ai minori di 18 anni, almeno teoricamente, e che molti altri noti videogames siano vietati ai minori di 14. Si tratta di cose che richiedono una maturità e un'attenzione diversa da quella di un gruppo di bimbi che gioca a guardie e ladri.
18.10.2004
Google desktop
Non ho resistito e anch'io ho voluto provare la nuova invenzione di Mountain View per cercare documenti nel proprio hard disk. Ancora in versione alpha, vedremo se diventerà realmente un prodotto commerciale.
L'idea è geniale, e da tempo molti ci stanno lavorando, Microsoft compresa. Purtroppo, per il momento, le limitazioni sono notevoli: è in grado di effettuare ricerche solo su documenti MS Office, file html in locale e mail di Outlook. Gli altri client di posta elettronica e i documenti Open Office non sono ancora supportati, così come i file PDF, i nomi delle cartelle e le immagini. Manca il supporto a Mozilla Firefox. Insomma c'è ancora da lavorare.
Malgrado questo, dopo qualche ora di lavoro silenzioso sul vostro hard disk, i risultati sono davvero notevoli: ricerche con risposte sostanzialmente istantanee e piuttosto precise. Come è noto le ricerche in locale con il motore nativo di Windows XP sono molto lente e decisamente inefficienti. A volte si rischia di bloccare il computer anche per dieci minuti senza risultati utili. Al contrario Google Desktop impressiona proprio per la velocità e l'agilità. Inoltre in ogni ricerca sono presenti sia risultati in locale che quelli tradizionali sul web.
Quello che rende interessante questo nuovo prodotto, è l'opportunità che esso offre di realizzare una silenziosa quanto radicale rivoluzione del modo di utilizzare i computer, così come Google ha rivoluzionato il modo di usare il web.
Attualmente l'unico sistema efficente per recuperare documenti e files dal nostro PC è l'organizzazione per cartelle e sottocartelle del file system, con nomi di files e cartelle sempre più lunghi e descrittivi. Questo tipo di organizzazione è molto laboriosa, richiede molto lavoro "manuale" all'utente, che deve darsi un minimo di disciplina per la creazione e la manutenzione dei vari alberi gerarchici e una codifica dei nomi dei files parlante, significativa.
Malgrado siano stati fatti alcuni passi in avanti per potenziare le modalità di archiviazione documenti in locale sui singoli PC, per il momento documenti e files possono essere ritrovati manualmente ricordando la loro esatta collocazione fisica sull'hard disk. Con l'andare del tempo, quando si accumulano molti documenti, o numerose versioni differenti dello stesso documento, l'albero delle cartelle si complica, i files si disperdono in mille posizioni diverse. E soprattutto l'utente tende a dimenticarsi dove sono finiti i files che servono.
Inoltre l'organizzazione delle directory e dei nomi dei files in breve tempo costituiscono una struttura semantica e fisica definitiva, poco flessibile e vincolante, che non si presta a ricerche o navigazioni con criteri diversi da quelli impostati originariamente.
Con l'arrivo di prodotti come Google Desktop non solo diventerebbe più facile recuperare documenti dispersi chissà dove sui nostri sempre più capienti hard disk. Vista la facilità e la potenza dello strumento di ricerca potrebbe diventare non più necessaria una precisa organizzazione ad albero, in quanto la collocazione fisica del documento nel computer diventa sempre meno importante per la sua reperibilità da parte dell'utente. Invece di ragionare per cartelle, percorsi e documenti si potrebbe arrivare a ragionare per concetti e parole chiave con il sistema che fornisce risultati aggregati per rilevanza e associazione, a prescindere da dove questi files siano fisicamente collocati sul disco fisso. I contenuti non verrebbero trovati manualmente scorrendo click dopo click l'albero del file system, ma in modo semiautomatico con criteri e approcci diversi di volta in volta.
Come molti osservatori hanno subito evidenziato, strumenti come questo potrebbero portare una vera rivoluzione nel modo di utilizzare i computer, che investirebbe pienamente i sistemi operativi e le interfacce utente. Dal files system al motore di ricerca, il nostro modo di utilizzare i computer si allontana sempre più dal funzionamento e dall'organizzazione fisica della macchina, per avvicinarsi al modo in cui pensiamo e gestiamo realmente le informazioni.
Il nome nasconde un paradosso: Google Desktop potrebbe forse segnare la fine dei sistemi operativi e delle interfacce basate sulla metafora del desktop.
10.10.2004
Gandhi
Sta sollevando molti commenti e soprattutto facili ironie la campagna di Telecom Italia con Gandhi, realizzata da Spike Lee.
Al di là delle varie reazioni scandalizate per la mercificazione della figura, dei valori e del messaggio del Mahatma, l'aspetto più significativo è la colossale ingenuità che la campagna rivela sul punto che invece vorrebbe rappresentare: il valore sociale della comunicazione.
Le immagini dello spot mostrano adunate oceaniche di folle silenziose e rapite davanti megaschermi in piazze di tutto il mondo; pellerossa d'america che girano con portatili (costosissimi) di ultima generazione (in mezzo alla prateria collegati chissà a che cosa poi) e tutto il resto.
A parte il trascurabile dettaglio della censura e del controllo politico sui mezzi di comunicazione che storicamente è sempre esistito e che ancora oggi impedisce, per esempio, una stampa e una internet libera in Cina e molti paesi islamici, il punto più debole è poprio la visione dei mezzi di comunicazione su cui si fonda il messaggio.
L'idea che viene proposta è tipica dell'epoca epica della comunicazione di massa, dove pochi messaggi (e normalmente ben controllati dal potere, altro che Gandhi) sono veicolati a grandi masse di persone attraverso pochi canali (radio, televisione, stampa). Il tutto addirittura in diretta, una trasmisione sincrona mondial-planetaria.
Il mondo dei media che viviamo oggi, è molto lontano questo modello primordiale. Dalla massa siamo alla frammentazione totale dei mezzi, dei canali e delle fonti. Dalla sincronia dei flussi e degli eventi, per definzione massificante, siamo all'asincronia più totale, veicolata e spezzettata su base personale. O meglio, più che con singoli eventi siamo sincronizzati con diversi flussi di informazioni e comunicazione paralleli.
Inoltre il messaggio viene proposto al mondo con un unico canale, un unico modello di comunicazione diretto, il video televisivo.
Se il Mahatma oggi parlasse, milioni di persone saprebbero, in momenti diversi delle sue parole dai riassunti dei lanci di agenzia, dai titoli e gli occhielli dei giornali, dai commenti degli ospiti dei talk show, dagli interventi dei blog. Pochi sarebbero realmente testimoni del suo comizio in diretta, e non molti ascolterebebro o leggerebbero per intero le sue parole.
Insomma se Gandhi avesse avuto a disposizione i mezzi di comunicazione che oggi abbiamo noi, forse avrebbe aperto anche lui un blog. Ma la sua forza era appunto questa: egli non comunicava con le web cam, con internet o con dei nastri invati a una televisione satellitare.
Comunicava con i fatti, con l'azione e l'impegno politico quotidiano. E in quel modo "comunicava" davvero, nel vero senso della parola. E con una potenza e una capacità di condivisione, che oggi nessuno strumento di comunicazione pur tecnologicamente avenzato è in grado di offrirci.
26.09.2004
Frammentazione
L'evoluzione tecnologica ha favorito l'aumento dei canali di comunicazione con cui possiamo venire a contatto con le informazioni, a volte anche contro la nostra volontà. L'overload informativo che rende la vita difficile agli abitanti dell'infomondo è prima di tutto il risultato di un aumento esponenziale dei mezzi e delle occasioni di comunicazione, che negli ultimi dieci anni ha conosciuto un'accelerazione e un'intensificazione prima neanche immaginabile.
Con una parabola satellitare abbiamo a disposizione 500 canali televisivi. In un'edicola sono offerti ogni giorno mediamente 5/8 mila pubblicazioni diverse. I telefoni cellulari, ormai in grado di fare foto e registrare piccoli filmati, sono molto più che semplici strumenti per scambiarsi telefonate solo voce. Gli stessi computer, nati come strumento di calcolo e computazione, ormai sono diventati potenti mezzi di comunicazione, anche interpersonale.
Per un essere umano gestire questo imponente flusso di informazioni richiede uno sforzo culturale e cognitivo sempre crescente. Anche perché questo sforzo va distribuito su più fronti.
Tutte le ricerche sul tema concordano su un punto centrale: dopo l'era dei mass media, dei personal media, ci stiamo addentrando in quella dei " fragmented media", dei media frammentati. Prima avevamo pochi mezzi, stampa, radio e TV, con un numero limitato di testate, di solito più o meno controllati. Oggi l'ambiente mediatico in cui siamo immersi è una matassa pulviscolare di mezzi, canali, testate che competono per avere la nostra attenzione affollando e saturando ogni nostro momento e spazio comunicativo e cognitivo. Ciascuno con i propri linguaggi, codici, modelli comunicativi e caratteristiche peculiari di presentazione dei contenuti, costringendoci a continui sforzi di filtraggio e interpretazione dei flussi di dati che riceviamo. Un incubo, peraltro, anche per gli operatori della pubblicità che sono costretti a rincorrere il proprio pubblico su mille canali con mille strumenti di comunicazione diversi.
Fin qui niente di nuovo, si vorrà giustamente obiettare. Maggiore è l'offerta e maggiore è la libertà di scegliere. Per utenti evoluti questa è una grande ricchezza. Ma i fatti drammatici di questi giorni ci rivelano un aspetto della questione fino ad oggi trascurato: oltre la frammentazione dei canali e delle occasioni di contatto, siamo di fronte alla frammentazione delle fonti di informazione.
Da una parte si tende a seguire una stessa vicenda, un evento o un tema su più canali (radio, televisione, internet, stampa. etc.). Dall'altra ci si trova di fronte a informazioni, dati e contenuti provenienti dalle fonti più disparate (come un blog, un forum web, o una catena SMS), spesso in modo diretto, non filtrato, non organizzato. Dati, cronache, commenti e interpretazioni si sovrappongono e si mescolano senza una regia o in mancanza di un quadro di riferimento che aiuti a mettere in relazione ciò che troviamo e capirne il valore.
Nell'epoca dei mezzi di comunicazione di massa, anche le fonti a cui una persona comune poteva attingere le informazioni erano tutto sommanto limitate e ben identificate. Normalmente ciò che si poteva sapere era filtrato, aggregato e preimpastato (qualcuno direbbe anche "manipolato", ma questo è un'altro post) e offerto al lettore / fruitore in un'unica visione sintetica, riassuntiva e esaustiva.
Ora la situazione è decisamente più dispersa e confusa, con l'utente costretto a seguire mille rivoli e frammenti. Sta al lettore ricostruirsi il mosaico con il filtraggio, la riorganizzazione e la sintesi. Compiti che prima venivano compiuti da altri operatori più competenti e magari realmente in grado di verificare l'autorevolezza e l'attendibilità delle fonti e delle notizie. Come accade oggi per le drammatiche notizie che girano intorno alla sorte degli ostaggi rapiti in Iraq, mille voci si affacciano tutte insieme sui nostri display, ciascuna reclamando la stessa attenzione e importanza. In modo confuso e contradditorio, completamente fuori controllo e possibilità di verifica, a volte con effetti atroci e disorientanti per gli stessi operatori dei media.
Più aumentano i mezzi di comunicazione, più diventa difficile comunicare e aumentano le barriere tra le persone. Più aumenta il flusso informativo, più diventa difficile mantenere l'attenzione per approfondire e capire. Sono i paradossi dell'infomondo più volte richiamati in questo blog.
Questo doppio livello di frammentazione, canali e fonti, genera una progressiva perdita di valore informativo e significativo delle informazioni stesse. Vere o false che siano, queste si rincorrono e si accavallano originando flussi informativi viziosi, che hanno sempre più come argomento le notizie stesse e sempre meno i fatti e gli eventi che le hanno generate, allontanandoci sempre più dalla realtà dei fatti concreti.
Invece di aiutarci a conoscere, capire e pensare in modo cosciente, questa situazione tende a tenerci in un perenne stato incoscienza dominato dall'allerta e dall'apprensione, in attesa dell'ultima news, dell'ultimo bit, dell'ultimo stimolo mediatico.
20.09.2004
Spazzatura /2
"Su settanta siti internet che ho consultato su un codice di Leonardo, sessantotto erano 'trash', ciarpame, uno conteneva quello che dice una normale enciclopedia, l'ultimo non era male". Il monito dell'illustre semiotico è che bisogna saper individuare e selezionare criticamente l'enorme mole di sapere che la nostra società produce e che oggi, con internet, e' disponibile con un semplice click sul mouse.
Ovviamente non si potrebbe essere più d'accordo, come tante volte scritto in questo stesso blog. Ma perché prendersela con Internet? In fondo basta entrare in una megalibreria multipiano per avere la stessa sensazione. Per non parlare della radio e della televisione.
Lo stesso esempio del codice di Leonardo è un pochino ingenuo.
In primo luogo si può far notare che se in questo caso Internet non soddisfa le esigenze di un raffinato studioso e ricercatore (il quale ha bisogno di tutt'altro approfondimento), certamente aiuta utenti meno preparati ad avvicinarsi con grande facilità a un artefatto culturale di tale importanza. Eventualmente il bisogno di approfondire arriverà successivemente, magari con mezzi e supporti più "convenzionali" e autorevoli.
Ma il punto è un'altro. Se abbandoniamo il Codice di Leonardo e passiamo, per fare un esempio, al mondo Informatico, possiamo tranquillamente affermare che il World Wide Web è addirittura una fonte indispensabile per studiare, lavorare o divertirsi. In questo mondo grazie alla potenza delle community che la rete ospita abbiamo a disposizione un formidabile strumento di conoscenza, studio e approfondimento attendibile e aggiornato. Che può diventare addirittura fonte di evoluzione creativa e innovativa, come dimostra il caso dell'open source e i suoi derivati.
In moltissimi casi su internet si trovano informazioni e conoscenze su particolari software e hardware così specifiche che non esistono da nessun'altra parte. Personalmente ho imparato interi linguaggi di programmazione, tecniche e raccolto informazioni e conoscenze molto utili per il mio lavoro solo grazie alla rete internet. Altrove non erano disponibili e comunque non a quel livello di aggiornamento.
Dunque il Professor Eco ha perfettamente ragione: bisogna saper distinguere e usare le infomazioni criticamente. L'importante è imparare a usare in modo adeguato il mezzo che abbiamo tra le mani: non è un problema tecnologico (come si usa un mouse o un browser internet), ma culturale.
Davanti ai terabyte di informazioni dell'infomondo l'utente è solo, direttamente esposto a tutto quello che trova senza alcuna mediazione. Non c'è un editore, un autore, un professore, un bibliotecario, una guida o anche soltanto un commesso che ci possa guidare nell'inferno dantesco dei dati su internet. L'utente è solo e da solo se la deve cavare.
Questo è probabilmente quello che preoccupa il professor Eco e i suoi colleghi: la mancanza di una mediazione implica l'assenza di una validazione dei contenuti e della loro qualità. E in ultima analisi, l'assenza del controllo.
14.09.2004
Propaganda
Si parla molto di guerra e media. Inevitabilmente. A ben vedere sono un binomio inscindibile: storicamente tutte le guerre sono state raccontate e vissute attraverso la comunicazione o il racconto di battaglie, eventi, drammi e conquiste, epiche mosse di eserciti e decisioni di sovrani. Basti pensare alla guerra di Troia: la colpa è stata data a una donna ma poi la verità, gli interessi in gioco erano ben altri. Insomma dopo millenni la storia si ripete.
Con i primi mezzi di comunicazione di massa, nel secolo scorso la guerra viene raccontata in tempo quasi reale e la comunicazione della guerra diventa a tutti gli effetti propaganda. Non a caso le prime teorie sulla comunicazione di massa si fondano sullo studio e l'osservazione dei meccanismi di comunicazione e propaganda dei vari regimi autoritari di inizio 900. Soprattutto nel corso della prima guerra mondiale la comunicazione mediatica sulla guerra diventa uno strumento persuasivo di importanza strategica, per giustificare, motivare, falsificare e soprattutto mantenere ben chiaro nella mente di chi ascolta una sola voce e una sola ragione. Con effetti notevoli. Quanti oggi si meravigliano dell'impatto che può avere un ascetico leader isalmico che parla alla televisione, si deve essere dimenticato come non tanti anni fa dalle nostre parti bastava anche solo arringare il popolo da un balcone per portare un paese in guerra.
La propaganda ha le sue regole e i suoi strumenti, tra cui la manipolazione degli eventi e dei fatti piegati al sostegno della causa, dello scopo e qundi falsificati. La propaganda ha una sua retorica e, perché no, una mistica nel dipingere gli eventi e quello che succede al fine di affascinare, manipolare e accecare l'ascoltatore.
Qualcuno dice che in fondo la pubblicità moderna si basa sugli stessi principi. In parte è vero, ma in questo caso il gioco è scoperto e il tema è molto più leggero. Di solito non è gioco la vita di molte persone.
Il fatto nuovo dei giorni nostri e del drammatico scontro che stiamo vivendo è che siamo esposti contemporaneamente alla propaganda delle varie parti che accendono il conflitto. E questo scontro tra le diverse voci e i differenti modi di fare propaganda sconcerta e disorienta.
Di solito la propaganda del "nemico" viene definita "controinformazione", ma nelle guerre fin qui conosciute essa ha sempre avuto grande difficoltà di farsi sentire. Certo, non sottovalutiamo il ruolo che ha avuto, per esempio, Radio Londra nella seconda guerra mondiale irradiata sui territori occupati dai nazisti. Ma per quanto importante era pur sempre un evento clandestino, nascosto e disponibile per pochi ascoltatori.
Oggi la situazione è radicalmente diversa. Via satellite in mondovisione, siamo tutti bersagliati in tempo reale sia dalla propaganda di chi ha voluto a tutti costi la guerra (mentendo, come nella migliore tradizione della propaganda, sulle motivazioni e sulle intenzioni reali, manipolando in questo modo l'opinione pubblica), che dalla propaganda della parte avversa. Spesso senza filtri, in modo diretto e crudo. Emotivo.
Singoli e orribili atti di crudeltà, come lo sgozzamento di un civile inerme e incolpevole sono gesti pressoché inutili nella cinica economia di una guerra convenzionale. Diventano invece potenti armi mediatiche quando raccolti con l'occhio di una telecamera passano sui media di tutto il mondo. La distruzione delle Twin Towers e l'orrore di Beslan sono stati voluti dai terroristi prima di tutto come un atti dimostrativi, tragicamente spettacolari, eventi mediatici a cui tutto il mondo doveva assistere in diretta.
In questo quadro la propaganda occidentale per perseguire i suoi interessi si muove in modo completamente diverso: lavora per censurare, nascondere, occultare. Quindi non vediamo mai i cento morti (tra cui donne e bambini innocenti), vittime collaterali di un bombardamento americano. Nessun obiettivo di una telecamera ci ha mai mostrato le atrocità della pulizia etnica in Cecenia. Di queste cose possiamo trovare molti racconti scritti o racconti verbali, ma non vediamo quasi mai immagini.
Le due parti si combattono una mostrando le sue atrocità e la sua ferocia per minacciarci, spaventarci. L'altra nascondendo la sua violenza e il dolore che provoca. Ma soprattutto i veri interessi in gioco. E gli ostaggi di questo orrore sono coloro che assistono seduti davanti alla televisione.
03.08.2004
Premio WWW
Ogni stagione ha il suo flagello ricorrente: l'influenza, l'allergia da polline, la canicola afosa soffocante. Questa stagione è il turno del Premio www del Sole24Ore.
Premetto che la cosa che più sorprende e da dispiacere è che un operatore di tal nome e reputazione si faccia promotore di una iniziativa dal sapore così dozzinale. Una vera occasione persa.
La maggior parte delle categorie ricordano le rassegne delle fiere paesane, pittoresche e folkloristiche, in cui la qualità dei prodotti mostrati è pari solo alla loro inutilità.
Non vi può neanche essere l'alibi del voto "popolare" che corona prodotti commercialmente di successo. Perché, a parte i soliti portaloni nazionali, il resto sono siti semiamatoriali, spesso semisconosciuti e puttosto scadenti sotto molti punti di vista. La sensazione è da Festival di San Remo, dove si vedono artisti cotti bolliti oppure modesti sconosciuti che gareggiano tra loro a colpi di voti inviati da parenti, amici e conoscenti.
Inoltre il modo in cui è impostato e gestito il premio "speciale" per "usabilità" e per la "grafica" (significativo il modo in cui viene usato il termine stesso) è addirittura imbarazzante. Al punto da togliere qualsiasi dignità all'iniziativa nel suo insieme.
Incredibile poi il fatto che sito stesso del concorso abbia spesso problemi tra pagine che appaiono vuote, o scombinate e non compatibili cross-browser. Oltre a essere fatto piuttosto maluccio.
Ripeto: mi spiace molto che le cose siano in questo modo, perché ritengo qesta una occasione persa, viste le forze in campo. Un premio, se ben gestito, dovrebbe aiutare a far emergere esempi positivi fornendo così uno stimolo al miglioramento del settore. Scorrendo la storia del premio www Sole 24 Ore, non mi sembra davvero che sia questo il caso.
La cruda verità è che il premio è semplicemente una facciata dietro la quale si cela una ricerca di mercato sugli utenti internet italiani.
23.07.2004
Boo.com
Ci sono persone e situazioni che hanno il grande pregio di guardare avanti. Ma anche l'enorme difetto di essere troppo avanti, troppo in anticipo rispetto ai mezzi e alle possibilità. E finiscono a schiantarsi miseramente come Icaro. Questo è il caso di boo.com.
La storia di boo.com è un mito per gli operatori dell'infomondo. E' stata la prima dotcom a far clamore per i faraonici investimenti dell'operazione che l'ha generata. Ma è stata anche la prima a saltare in aria, bruciando in poco tempo cifre stratosferiche, anticipando tempi e problemi dello scoppio della bolla internet.
Boo.com era un progetto di e-commerce, un negozio virtuale di moda e accessori lanciato nel 1999 con enormi ambizioni in ben otto lingue. Nei suoi scaffali digitali si potevano trovare oltre 4.000 articoli in tre taglie, pescati tra i più noti brand globali del fashion e dello sportwear, tra cui Adidas, Timberland e Diesel.
Boo.com era un'operazione europea. Fondato in Inghilterra da due giovani svedesi, lex modella Kajsa Leander e lex critico letterario Ernest Malmsten, aveva raccolto investimenti per oltre 130 milioni di dollari, coinvolgendo operatori del calibro di Vuitton, Benetton e la banca d'affari americane Morgan and Goldman Sachs.
Il progetto parte in grande stile nel 1998 con ingenti investimenti pubblicitari, ma dopo lunghe traversie riesce ad aprire i battenti sul web solo nel novembre del 1999. Chiude clamorosamente nel maggio 2000 dopo soli sei mesi di attività, sommerso da debiti vertiginosi.
Molte erano le invenzioni che boo.com proponeva. Tra le sue meraviglie c'erano immagini 3D dei capi d'abbigliamento, la possibilità di zoomare sui dettagli degli articoli in vendita. Camerini virtuali, nei quali era possibile vestire manichini personalizzati ricreati on line e poi inviarli agli amici tramite e-mail per avere un consiglio.
Le vetrine dei vari brand non erano semplici pagine di un catalogo digitale, tutte uguali. Ma veri e propri minisite multimediali, ciascuno diverso dall'altro. Ciascuno pensato e proposto come un corner store dotato di una propria personalità e un proprio modello di comunicazione.
La visita poteva essere accompagnata da una commessa virtuale, "miss boo", che non solo seguiva gli utenti durante lo shopping, commentando le scelte, ma elaborava per ogni cliente una scheda da proporre alle successive visite contenente nuovi prodotti consoni al proprio stile di vita.
Oltre allo shop non mancava un Fashion-magazine virtuale interattivo senza pubblicità, "boom", scritto da grandi firme con redazioni nelle principali capitali europee.
Con molta ingenuità il progetto boo.com poneva sfide troppo ambiziose e innovative per un contesto totalmente inesperto e impreparato a rispondere in modo adeguato. La tecnologia era ancora poco matura, il mercato non era pronto, e il modello di business totalmente sbagliato. Oggi probabilmente con la diffusione di massa della banda larga, le sofisticate piattaforme di e-commerce disponibili e un mercato un pò più aperto alle possibilità dell'e-commerce, boo.com sarebbe un servizio pienamente funzionante. Cinque anni fa fu una clamorosa catastrofe.
Lato utente il sito non era praticamente navigabile. Nel tentativo di superare la cruda grafica web alla Yahoo, per riprorre un modello comunicativo più vicino alla rivista patinata di moda, l'interfaccia grafica risultava tremendamente pesante, intasata di contenuti multimediali in Macromedia Flash. Per i modem a 28.800 dell'epoca e i browser generazione 4 che, quando andava bene, giravano su macchine equipaggiate con Pentium III non c'era quasi possibilità di vedere l'homepage o di andare molto oltre.
Le difficoltà dovute allo sviluppo di software e interfaccia così complesse per l'epoca, causarono un ritardo di ben cinque mesi per l'effettivo go-live. Nel frattempo si compravano paginate di pubblicità sulle principali riviste che facevano tendenza, come "Wired" e "The Face". Miss boo, restò per parecchi mesi su una laconica pagina arancione ad annunciare l'arrivo del mitico shop. Il tutto mescolato a una gestione aziendale leggera e inadeguata, ha portato l'azienda a bruciare nelle ultime settimane di vita quasi un milione di sterline alla settimana.
Sulla vicenda di boo.com molto è stato scritto e molte sono le analisi condotte e le riflessioni fatte.
Possiamo tranquillamente dire all'epoca molti brindarono al clamoroso fallimento di boo.com. Un fallimento che contribuirà a rovinare in parte la reputazione dell'e-commerce, e che diede molta forza allo scetticismo, un pò spocchioso e ostile, di molti operatori, tra cui quelli del del settore fashion. Che rimarrà, e tuttora rimane ben lontano dalle sirene della rete.
Malgrado tutti i suoi clamorosi difetti questo progetto poneva a tutti la sfida di un internet che non era più pensata come un ghetto di pochi fanatici dell'hi-tech, ma come un nuovo canale di relazione con milioni di potenziali consumatori. Un canale in cui convogliare investimenti importanti e attivare serie professionalità, e non una semplice vetrinetta cheap e rustica fatta in casa.
Come qualche volta accade, il disastro di boo.com è la storia pardossale di un fallimento di successo. Alcune delle sue invenzioni nella costruzione di uno shop online, a partire dalla stessa miss boo, restano delle intuizioni geniali che molti conitinuano a copiare e su cui si continua a lavorare. Per certi aspetti rappresenta addirittura un benchmark ancora da superare.
Come il volo Icaro, resta comunque un sogno che chiunque vorrebbe realizzare.
13.07.2004
Le poste di Gates
Con grande enfasi il Corriere della Sera del 9 luglio 2004 dedica una pagina all'accordo tra l'Amministratore Delegato di Poste Italiane Massimo Sarmi e Bill Gates. Centro dell'accordo la costruzione di un sistema informatico integrato, su cui far convergere tutti i servizi dell'azienda, sia quelli erogati verso il pubblico che quelli che la fanno funzionare al suo interno.
Verrebbe da dire: alleluja! Finalmente pure le Poste Italiane si svegliano e si dotano di qualcosa che altre imprese già hanno da tempo. A suggellare il tripudio e l'entusiasmo che contorna l'articolo, è pubblicata al centro della pagina pure la foto di un fax inviato da Gates a Sarmi, in cui compaiono alcune righe vergate a mano.
"La calligrafia del'uomo più ricco del mondo" è il titolo che accompagna la piccola immagine, per sottolineare come William Gates III si rivolga al suo interlocutore in modo diretto e confidenziale.
A una lettura più attenta della foto, si riesce a leggere bene il messaggio scritto a mano che il fondatore della Microsoft invia all'amministratore delegato di Poste Italiane. Il messaggio è il seguente: "Again my apologies for the troubles with SQL. Both our companies learned much from this experience."
Dunque il "messaggio personale" che Gates invia a Sarmi è un messaggio di scuse. Chi un pochino conosce il mondo informatico è in grado di capire che le scuse sono dovute a problemi che le Poste Italiane devono aver sperimentato con "SQL Server", il prodotto di punta della Microsoft per la gestione dei DB aziendali. E a questi livelli, se si arriva a un messaggio di scuse tra amministratori delegati, con lo scomodarsi di Bill Gates in persona, probabilmente saranno stati problemi non da poco.
Infatti, nel corso dell'intervista Massimo Sarmi parla di un virus che è entrato nei sistemi di Poste Italiane creando non pochi problemi". I dettagli di questa storia sono in questo articolo.
A questo punto vien da chiedersi: sarà stato davvero un'affare affidarsi a una tecnologia così affidabile? O forse la scelta di un fornitore diverso non avrebbe offerto l'occasione di una esposiszione mediatica simile?
17.06.2004
L'interfaccia di Google
Quando si parla delle meraviglie Google, spesso si parla dell'interfaccia della prima pagina. Come segnala Mauro Lupi, secondo Marketing Vox, la magia del più noto motore di ricerca del mondo non sta nei risultati, ma nella pulizia e nella semplicità dell'interfaccia.
Una semplice pagina bianca, in cui l'unico elemento grafico è il logo (l'unico elemento su cui a Mountain View si concedono qualche frivolezza), un campo da compilare e un bottone da premere. Nessun fronzolo o altro elemento grafico che possa distrarre l'utente dai suoi scopi o confonderlo con scelte indesiderate. Non c'è dubbio che sia in assoluto una delle pagine web lato utente più semplici e efficaci che esistano.
E senza dubbio questa apparente semplicità e pulizia grafica è un fattore chiave di successo del prodotto, che rinforza nell'utente le aspettative di un'esperienza d'uso del servizio altrettanto semplice e immediata.
Un pò come nel caso della catena di mobili IKEA, uno stile di comunicazione e di relazione con l'utente semplice, diretto, informale, chiaro rassicura l'utente e proietta su tutto il sistema di offerta l'idea che anche prodotti e servizi abbiano le stesse qualità.
Secondo Marketing Vox, dunque, gli utenti usano Google non per la qualità dei risultati, che ormai è simile a quella di altri motori (vedi per esempio alltheweb di Overture e il neonato A9 di Amazon), ma per la semplicità dell'interfaccia.
Questo è un discorso ricorrente. Mi è capitato più volte di sentire clienti chiedere che il loro servizio web avesse un'interfaccia tipo Google, con poche cose, semplici e chiare. Magari dimenticandosi che il loro sistema web è un portale molto complesso in cui la prima pagina deve aggregare decine di contenuti diversi, o in cui si devono compiere operazioni complesse con form con decine di campi da compilare. Spesso si raccomanda di semplificare le pagine, a favore di una maggiore facilità e fluidità d'uso da parte dell'utente finale. Ma alla fine quasi sempre nessun operatore sembra davvero disposto a farlo.
Il problema è che Google sta a un altro servizio web (per esempio un sistema di e-commerce), come un cacciavite o un martello può stare a un trapano multifunzione, o per assurdo un stereo hi-fi. Google è un utensile del web, che fa una sola cosa e soltanto quella. La semplicità della sua interfaccia deriva dalla semplicità intrinseca del suo funzionamento: "prego compilate solo un campo".
Ma altri prodotti, per milioni di ragioni, sono molto più complessi e articolati, e in certi casi offrire un'interfaccia tipo Google potrebbe addirittura essere controproducente. Perché povera dal punto di vista comunicativo o in contraddizione con la personalità del brand che la propone; perché non in grado di fornire tutte le informazioni necessarie all'utente per compiere le sue operazioni; perché contrario al modello di business.
Secondo me la facilità d'uso suggerita all'utente dall'interfaccia è in realtà una splendida e risucita operazione di marketing e di brand building. Ma come tale è anche un'illusione.
Siamo davvero sicuri che milioni di utenti sappiano davvero usare Google?
Quanti utenti sanno davvero fare ricerche su un motore di ricerca utilizzando gli operatori booleani, o la sintassi che Google offre per raffinare i risultati? Oltre al semplice dato tecnico, quanti hanno la competenza per saper impostare le ricerche in modo che forniscano risposte significative?
Usare un motore di ricerca è molto più che scrivere una parola chiave nella form di ricerca, sia pur grazie a un'interfaccia semplice. Prima di tutto è richiesta la capacità culturale e semantica di costruire e formulare la richiesta stessa, combinando i termini coerenti in modo da ottenere un risultato attendibile, invece del solito blob di risultati inutili. Non è un caso se esiste il pulsante di ricerca "I'm feeling lucky".
L'interfaccia di Google sarà semplice e chiara da punto di vista grafico. E per questo attira ogni giorno milioni di utenti. Ma certamente non aiuta l'utente davvero a usare il motore di ricerca in modo adeguato.
10.06.2004
La scoperta dell'uovo
Primavera tempo di web restyling per molti portali, da Google a Libero. Tra tutti, la nuova homepage di Virgilio ha scatenato una discussione molto animata, su blog, forum, mailing list e riviste. Largomento del contendere è il disegno a uovo che incornicia i contenuti al centro della home page.
Come ormai succede nella nostra landa su troppe cose, anche in questo caso si sono create due fazioni in scontro frontale tra loro. Da un parte cè chi enfaticamente dichiara con entusiasmo che si tratta di una vera e propria innovazione nel mondo del web design. Dallaltra chi boccia senza appello luovo di Virgilio per la scarsa usabilità.
Una simile discussione passerebbe inosservata, se non si fosse allargata fino a coinvolgere addetti ai lavori e esperti del settore. Nonché lo stesso autore del progetto, che è intervenuto per dimostrare a tutti che lui è un vero innovatore del webdesign, e che i web designer che non capiscono le sue invenzioni (e anche gli utenti, a quanto pare) sono dei "conservatori".
In questa confusione, lunica cosa certa, è che il nuovo Virgilio sta perdendo sensibilmente contatti. Per un prodotto che vive di spazi pubblicitari e di clickthrough si tratta di una cosa piuttosto seria. E ancora una volta si discute ingenuamente sul potere salvifico o maledetto dellinterfaccia grafica di una pagina web disegnata nella morbida forma di uovo, e non a rettangoli tipo pled della nonna, come tutti gli altri comuni portali. Salvo poi scoprire che alla fine anche l'innovativo uovo è solo una decorazione, una variante sul solito schema che lì è rimasto e non è cambiato affatto.
Tralasciando altri inutili commenti sulla grafica della nuova home page di Viriglio, questa discussione lascia molta tristezza per la sua clamorosa superficialità e ingenuità. Di per sé rappresenta un drammatico passo indietro nella cultura internet e web italiana. Una discussione che delude sia per il livello dei discorsi che la animano che per la totale incapacità di comprendere la vera natura del problema. Si discute sui colori, caratteri a video, segni grafici, qualcuno si improvvisa psicologo della percezione, qualcun altro esperto di semiotica. A partire dallo stesso autore del progetto, si dibatte della grafica web come se fosse una cosa a sè stante. Mentre tutti si dimenticano del prodotto, dei suoi scopi, dei contenuti, come sono organizzati e offerti alla fruizione dellutente. Nessuno (o quasi) si fa domande sul rapporto tra linterfaccia grafica e il prodotto con i suoi contenuti e servizi. Nessuno (o quasi) sembra chiedersi quale strategia risponda un simile progetto.
Tutto questo tradisce una visione ancora molto ingenua e improvvisata della progettazione web, in cui fa fatica ad affermarsi un approccio e un metodo alla progettazione di applicazioni web complesse come Virgilio, più maturo e professionale. Il progetto dell'interfaccia grafica non è separato da quello complessivo del sistema web, come una maschera grafica che viene applicata indifferentemente su una struttura fatta di contenuti e funzioni.
Purtroppo per alcuni protagonisti di questa discussione sopravvive ancora lidea del mago del webdesign, il creativo brillante che con la grafica web risolve il progetto del sito web, con l'idea di stupire il visitator web con qualche linea o segno originale. E se il cliente o gli utenti non capiscono è solo perché non son abbastanza evoluti e intelligenti per capire l'innovatività di quello che viene proposto. Questa è una logica che appartiene a una certo modo di fare comunicazione pubblicitaria, ma non ha nulla a che fare con la progettazione web.
Storicamente Virgilio è sempre stato un punto di riferimento per molti progettisti web per la sua pulizia e chiarezza nella messa in pagina dei contenuti e nella struttura di navigazione offerta all'utente. Con il passare del tempo però le cose sono via via peggiorate, e negli ultimi tempi Virgilio desta sempre più perplessità. Ma il centro del problema non è la nuova interfaccia grafica. Il problema più evidente è la totale mancanza di strategia del prodotto, di cui la nuova interfaccia è solo una delle materializzazioni, la più superficiale, la più visibile.
In questo momento non è più chiaro cosa Virgilio sia. Come proposta sul mercato web è in una fase di totale confusione. Manca completamente di personalità di prodotto: non è chiaro se è una directory, un motore di ricerca, un portale generalista, redazionale con contenuti, o forse uninterfaccia verso il mondo pagine bianche e gialle. Non è più chiaro cosa propone ai suoi utenti, quale sia la sua mission, la value proposition, il modello di relazione, come si distingue dai suoi concorrenti. Sul piano della struttura e della navigazione cè molta confusione nella struttura dei contenuti, che a sua volta si è impoverita sensibilmente. Inoltre credo anche che soffra della competizione con Rosso Alice.
In una simile situazione di difficoltà strategica e progettuale, o forse più semplicemente di disinvestimento imprenditoriale su un prodotto non più percepito come un asset strategico, non stupisce davvero che lunica presunta novità di cui resta da discutere di Virgilio sia soltanto la grafica dellinterfaccia con il disegno a uovo. Ancora una volta linterfaccia grafica serve a coprire la mancanza di idee.
22.04.2004
Stream ripping
E' la nuova frontiera per l'approvigionamento gratuito di musica online, dopo lo scambio file nei network peer to peer. Si basa sul fatto che il web è pieno di web-radio che trasmettono musica in streaming (una volta lo chiamavano "webcasting"), spesso in formato MP3 e ad alta qualità.
Con lo streaming gli utenti non scaricano mai sul proprio pc un file completo, ma ricevono soltanto un flusso continuo di dati che viene letto dai vari player, che si comportano come una radio o una televisione che riceve una trasimissione. Questo sistema è molto usato proprio perché offre il pieno controllo sulla distribuzione dei file, in quanto l'utente non riceve mai una copia completa e riproducibile del file sul suo pc, ma solo dei piccoli pezzi. Audio e video possono essere così fruiti on-demand, ma soltanto in tempo reale durante la trasmissione via internet da un server remoto, come in un canale radio o tv. Alla fine della trasmissione l'utente non ha nulla sul suo pc, risolvendo così problemi di copyright.
Lo "stream ripping" è la tecnica con cui, grazie a particolari software, è possibile intercettare il flusso dati di un file audio o video in streaming, da una web radio o da un sito che offre tale sistema (magari proprio dal sito dell'artista o meglio ancora della casa discografica), e salvarlo ricomponendolo come file unico sul proprio PC. Di per sé non una cosa nuova. E infatti da tempo sono disponibili diversi software per lo "stream ripping" audio.
Vi sono una serie di fattori combinati che riportano di attualità questa tecnica.
Da una parte l'accanimento delle Major sul P2P che spinge gli utenti a cercare metodi alternativi, magari meno esposti dal punto di vista legale.
Dall'altra la crescente diffusione delle web radio e soprattutto della qualità dei file audio trasmessi. Con l'affermazione di massa della banda larga, ora è molto facile fruire musica via web di buona o alta qualità audio (almeno sui livelli di un MP3 standard), e molte web radio si sono adeguate in tal senso.
Se nei primi tempi con il ripping si intercettava audio di pessima qualità, ora il gioco comincia a farsi più interessante, al punto che può diventare un'alternativa ai sistemi di scambio file P2P.
Ma la cosa che rende lo "stream ripping" interessante è il fatto che l'utente che scarica musica non è tracciabile, a differenza di quanto avviene nei network P2P. Ma soprattutto, almeno in apparenza, non sta facendo assolutamente nulla di illegale, perché tecnologicamente è un utente che sta ricevendo un flusso di dati in streaming da una fonte autorizzata. Non è scambio file all'interno di una rete P2P.
Come riportato da "Tech Dirt", la pratica dello "stream ripping" entro certe interpretazioni, è da ritenersi perfettamente legale, aprendo così una nuova sfida tecnologica e giurisprudenziale alle Major discografiche.
Così come una volta si registravano le cassette dalla musica trasmessa da una radio senza violare alcune legge, allo stesso modo lo" stream ripping" permette di salvare sul proprio pc copie della musica della musica trasmessa via internet dalle radio web. Con il vantaggio di avere una track completa a qualità MP3.
15.04.2004
Google Messaging
Non si è ancora spento il clamore della notizia di Google Mail, che si parla già di una prossima iniziativa della casa di Mountain View, nel mondo dell'istant messanging.
Molti pensavano che la Google Mail free con addirittura un gigabyte di spazio libero fosse un pesce d'Aprile. Invece Gmail è già tra noi. L'idea base del nuovo servizio è quella di applicare sia la potenza del motore di ricerca che il motore di AdSense ai contenuti delle mail degli utenti archiviate sul sistema. Leggendo i propri messaggi, gli iscritti a Gmail vedranno anche brevi pacchetti di pubblicità testuali mirati e contestualizzati, come già avviene per molti siti affiliati al sistema AdSense, legati al contenuto di ogni singolo messaggio.
A quanto pare a Google stanno pensando di fare la stessa cosa con un sistema di Istant Messaging. In realtà non si sa ancora bene se e come questo servizio partirà.
Certamente questo conferma ancora una volta l'intenzione del più famoso motore di ricerca del mondo di usare le community e i contenuti generati dagli utenti, in un business redditizio.
07.04.2004
Oralità e scrittura
Tra chi si occupa di comunicazione multimediale e interattiva sono molto popolari le idee di Walter Ong, un antropologo americano studioso di storia della cultura e dei problemi di comunicazione.
Secondo Ong esistono due modi di plasmare e diffondere la cultura: uno orale e uno scritto. Le culture orali trasmettono la conoscenza attraverso il suono e la parola parlata, e la diffusione avviene per contatto diretto e partecipazione all'evento comunicativo. Il pensiero e l'espressione tendono ad essere emotivi, retorici, enfatici e sono strutturati per favorire una facile memorizzazione e divulgazione. E' un pensiero aggregativo, poco analitico e non incline ad astrazioni logiche.
Le culture scritte al contrario si basano su sistemi di segni e simboli, sulla parola scritta e stampata, racchiusa in uno spazio delimitato e percepita dalla vista. La scrittura e la lettura sono processi individuali, intimi, più lenti che permettono una maggiore analiticità, precisione e profondità. Il pensiero scritto è più organizzato e astratto, disgregativo, capace di individuare e scomporre i piani cognitivi, e di separare il soggetto dall'oggetto del pensiero.
Le due culture formano modelli mentali e comportamenti differenti, e anche nell'espressione orale, una mente alfabetizzata tenderà sempre pensare la realtà e a esprimersi in modo molto diverso da un individuo orale.
Con l'avvento della società contemporanea dei media di massa, leggendo le pagine di Ong, emerge la visione di una "seconda oralità", o "di ritorno", diversa da quella "primaria", tipica delle società pre-alfabetiche. La nuova oralità presenta somiglianze con la vecchia per la sua mistica partecipatoria, il recupero dell'emotività e dell'empatia nella comunicazione, il senso della comunità, la concentrazione sulla simultaneità del presente e per l'uso di alcune formule retoriche.
Questa idea dell'oralità di ritorno, in realtà appena accennata nel libro di Ong, è quella che maggiormente affascina i teorici dei nuovi media e dell'ipertestualità, alla ricerca di nuove teorie capaci di descrivere (e legittimare) l'era della comunicazione elettronica.
In realtà un aspetto fondamentale della cultura e della comunicazione con i nuovi media, è la prevelanza delle forme di comunicazione e rappresentazione "visive" o visuali, basate sulla visione di flussi di immagini. E non sull'ascolto o sulla lettura di simboli alfabetici. Certamente, si assiste a un recupero di modalità di relazione più emotive, empatiche che cercano di coinvolgere lo spettatore nell'evento comunicativo, prima di trasmettere contenuti e significati. Ma il piano della significazione e della narrazione è sempre più affollato con immagini, simboli, schemi, diagrammi, disegni, slogan e frasi sintetiche a effetto. Per farsi un'idea di questo, basti vedere il successo di Powerpoint e l'impatto dei suoi modelli di comunicazione.
In estrema sintesi, credo che si possa dire che stiamo assistendo al trionfo del modello di comunicazione pubblicitaria su tutti gli altri. Compresi anche quelli più tradizionali delle relazioni umane e interpersonali o di trasmissione formalizzata del sapere e della conoscenza, quelli che Ong descriverebbe come letterari, scritti.
In fondo la comunicazione pubblicitaria è l'unico "genere" realmente nuovo, nato con i media di comunicazione di massa, che ne utilizza pienamente le caratteristiche profonde. Oggi questo genere, questo modello, inevitabilmente contamina, trasforma tutti gli altri generi e messaggi, nel momento in cui questi entrano nel suo ambiente, e utilizzano i suoi veicoli di trasmissione.
E' la naturale conseguenza della saturazione cognitiva, e di una cultura malata di distrazione, in cui il tempo per pensare, riflettere e elaborare è sempre meno. Così come il tempo per cogliere e assorbire messaggi.
Non è un ritorno all'oralità, come descritta da Ong, quello a cui stiamo assistendo. Ma una costante fuga verso l'iperrealtà visiva.
06.04.2004
Interfacce utente
Quando qualcosa va male o non funziona bene nel mondo dei computer, quasi sempre per prima cosa si dà la colpa all'interfaccia grafica. E' inevitabile. Da sempre in questo mondo esiste una forte diffidenza per tutto ciò possa apparire gentile e leggibile sullo schermo. Una diffidenza che porta a una percezione distorta dei problemi dei sistemi informatici e delle cause che li originano.
Sarà una questione tecnica, in fondo i computer hanno da sempre delle difficoltà a trattare immagini e grafica, contenuti che richiedono molte risorse di sistema, con tecnologie dedicate. Sarà anche una questione di cultura, in fondo il mondo informatico è anni luce lontano da quello dei grafici e dei comunicatori.
In ogni caso sulle interfacce grafiche si scaricano in continuazione gli anatemi degli esperti di usability e dei programmatori. Per i primi (mai d'accordo l'uno con l'altro) il problema è sempre quello togliere la "pixel decoration" che spesso nasconde all'utente i contenuti e rende incomprensibili le funzionalità.
Mentre per i secondi, ogni intervento di programmazione per la presentazione su schermo, che non sia la solita banale riga di comando, comporta di un aggravio di lavoro certamente pesante e a volte mal sopportato.
Eppure non c'è dubbio che l'interfaccia grafica rimane lo strumento cognitivo e comunicativo fondamentale che rende realmente usabile il computer e i suoi servizi (tra cui il web). Grazie a questa faccia grafica, il mondo dell'informatica si è aperto al pubblico di massa, ponendo le basi per le innovazioni tecnologiche e culturali, che fino a quel momento erano relegate a un piccolo pubblico di esperti e appassionati.
La realtà è dunque un'altra. Sull'interfaccia grafica utente spesso affiorano implacabilmente problemi e magagne che non appartengono al frontend, ma che stanno più a fondo, nel software, nell'architettura di sistema o nella sua struttura applicativa. Tante volte mi sono trovato davanti a clamorosi errori di programmazione software, o di errata implementazione dei requisiti utente, che venivano brutalmente nascosti e spacciati come errori e problemi dell'interfaccia grafica. Commedie che durano poco, smascherate facilmente con una analisi un pò più approfondita.
Lo stesso atteggiamento, purtroppo, è anche quello che porta a chiedere al progettista di interfacce di mettere delle pezze su problemi e malfunzionamenti di un'applicazione, per nascondere gli errori degli analisi software e dei programmatori. Altre volte sono gli editori dei siti web con poche idee, che chiedono al grafico con la propria abilità comunicativa di nascondere una deprimente povertà di contenuti.
Con risultati ovviamente quasi mai soddisfacenti. E alla fine la brutta figura la fa inevitabilmente il designer. Che non è stato abbastanza bravo a rappezzare e nascondere gli errori altrui e si piglia i severi rimproveri di tutti.
Tanto accanimento sulle interfacce grafiche è spropositato. E anche molto ingenuo. Perchè all'interfaccia grafica, nel bene e nel male, si attribuiscono poteri e importanza verso l'utente finale spropositati e esagerati. Soprattutto quando le cose vano male.
Invece si può benissimo sbagliare la grafica di un'interfaccia e vivere sereni. Mentre se si sbaglia l'architettura dei contenuti, i processi operativi lato utente o l'applicazione, si deve buttare via tutto. Questo è il vero limite drammatico di molte analisi di usabilità, che si fermano un pò ingenuamente alla superficie, ai colori, i font e le icone. Ma poi non sono in grado di capire davvero cosa non funziona nell'applicazione software.
Meglio guardare sempre sotto l'interfaccia cosa c'è, cosa si nasconde. Troppo spesso all'interfaccia grafica si chiede di mentire, di distrarre l'utente, distogliere la sua attenzione per indirizzarla altrove. Troppe volte il suo obiettivo non è aiutare l'utente a usare un software ma sedurre, emozionare prima di risultare utile e efficiente.
Come fosse la bella carrozzeria di una macchina con il motore sgangherato, con una interfaccia grafica molto disegnata, si cerca di nascondere le mancanze del software o l'assenza di contenuti.
Ma come si sa le bugie hanno le gambe corte. Anche con i computer.
02.04.2004
IIT
Si parla molto dell' " Istituto Italiano di Tecnologia", il "MIT Italiano", fortemente voluto dall'attuale governo per promuovere lo sviluppo tecnologico del Paese. Affidato a Vittorio Grilli, ex professore della Yale University, ragioniere generale dello Stato nonché padre dell'iniziativa, avrà sede a Genova.
Per la fase di start-up, che si prevede durerà due anni, sono stati coinvolti emeriti professori di fama mondiale, membri dell'industria e della finanza italiana, nonché Premi Nobel.
Per poter operare con la massima autonomia, flessibilità e libertà operativa è stato istituito nella forma giuridica di fondazione privata.
L'idea è ovviamente ottima e più che benvenuta. Ma non mancano le perplessità e qualche polemica. All'inaugurazione presieduta dai ministri Moratti e Tremonti, quest'ultimo ha presentato l'IIT dichiarando che "il nuovo istituto e' necessario perche' le universita' italiane non funzionano bene." Immediatamente dalle stesse fila del governo risponde Rocco Buttiglione dicendo che " L'IIT di Genova deve essere legato al sistema generale della ricerca italiana. Non puo' essere pensato come qualcosa di totalmente separato da esso. Va inserito organicamente all'interno di questo sistema."
Come inizio non c'é male. Soprattutto se questa iniziativa nasce contro un sistema, piuttosto che integrata o complementare ad esso. Non è ancora partito e siamo già alle barricate. Si potrebbe osservare che questo problema, purtroppo, investe fin dalla nascita molte delle iniziative dell'attuale governo, azzoppandole in partenza.
Personalmente nutro enormi perplessità. Un centro di ricerca, sviluppo e applicazione delle nuove tecnologie in Italia c'è già. E' a Milano e si chiama "Politecnico di Milano".
Che piaccia o non piaccia, funzioni bene o male (sempre secondo l'opinione del Ministro Tremonti), buona parte dell'industria informatica, dell'alta tecnologia e di internet è passata da lì. Quando non è nata nelle sue aule, com'è successo per moltissime imprese italiane del settore, alcune diventate leader.
Inoltre a Milano ci sono tutti i player del settore hi-tech: multinazionali, centri di ricerca, università, aziende, reti professionali, editori, distributori e quant'altro. Di fatto è un distretto in cui ricerca sulle nuove tecnologie e mondo dell'impresa si intrecciano e si alimentano a vicenda da tempo.
Peraltro è veramente curioso notare come contemporaneamente il settore hi-tech italiano in profonda crisi internazionale, stia affondando nella totale indifferenza del Governo. Il quale propone incentivi per i decoder per la televisione digitale, invece di indirizzare risorse e iniziative a sostenere l'industria italiana nel settore internet e alte tecnologie (avviandoci così a essere terra di conquista, completamente dipendente dai player stranieri, di tutto il mondo, Cina compresa).
Salvo poi scoprire che se in Italia non si fa innovazione, è perché manca un Istituto per sviluppare "progetti di ricerca fondamentale, idonei a produrre innovazione tecnologica".
Invece di investire per potenziare quello che già c'era e funzionava bene, si è scelto di creare una struttura nuova, impiantandola da zero, fuori contesto e lontana dal principale sistema / distretto già pienamente operante. Con il rischio di disperdere energie preziose e creare cattedrali nel deserto.
29.03.2004
Artigiani
Gli sviluppatori software appartengono al mondo dell'high-tech. Lavorano e manipolano tecnologie avanzatissime, spesso all'avanguardia. Eppure il loro lavoro è molto più simile a quello dell'artigiano che lavora con materiali più primitivi, che a quello della catena di montaggio e della produzione industriale.
Il lavoro di programmazione software è artigianato ad altissima tecnologia. Come nel lavoro dell'artigiano, il risultato finale dipende molto dalla "mano" nel programmatore, o forse meglio dire dalla sua "testa". Da queste mani non escono mai prodotti seriali uno uguale all'altro: anche con il copia e incolla il codice e gli algoritmi vengono costantemente rimaneggiati. Come ben sanno tutti gli operatori del settore, il codice non è mai un prodotto standard, ma contiene innumerevoli imperfezioni, impostazioni e accorgimenti che dipendono dal ogni singolo sviluppatore.
Di solito mettere le mani sul codice scritto da altri è molto più difficile e costoso che non riscriverlo daccapo. E infatti, in questo modo con le manutenzioni e il bug-fixing, si creano forti legami di dipendenza tra cliente e fornitore di tecnologia.
Come nel mondo dell'artigiano, il "mestiere" si impara facendo, lavorando "in bottega" a fianco di mentori più esperti. Una volta apprese le basi tecniche, l'evoluzione professionale e culturale del programmatore avviene tramite sperimentazioni continue e personali sul confine della ricerca più avanzata, più che per percorsi di apprendimento automatici e standardizzati.
Il mestiere del programmatore non si può industrializzare. E' un fatto fondamentale e assoluto. Malgrado l'altissima tecnologia di contorno, tutto dipende ancora e fortemente dal know-how, dalla conoscenza acquisita da ogni singola persona. Dalla sua qualità, e dalla sua capacità di apprendere e crescere continuamente.
Questa riflessione, fatta spesso con colleghi e clienti, torna in mente ogni volta che sento parlare di imprenditori che delocalizzano lo sviluppo software in Cina o in India.
C'è una sostanziale differenza tra il delocalizzare la produzione industriale di un pezzo meccanico e lo sviluppo di un software.
Nel primo caso si risparmia sui costi di produzione per decentrare attività produttive a basso valore aggiunto (percepito, e ci sarebbe da discutere).
Nel secondo caso, probabilmente si risparmia sul costo del lavoro, ma si perde totalmente il controllo del know-how, della conoscenza sul funzionamento intrinseco del prodotto che si realizza. Che invece è una parte rilevante del valore aggiunto del prodotto stesso, aumentando la dipendenza dal fornitore esterno.
Soprattutto si perde tutta l'esperienza, la conoscenza sull'impiego e lo sviluppo della tecnologia. E con essa la possibilità di innovare e la capacità necessaria per pensare nuovi prodotti e applicazioni.
25.03.2004
500 Milioni
La cifra esatta è 497,2 milioni di Euro. E' la multa, insieme ad altre sanzioni, richiesta dalla Commissione Europea alla Microsoft dopo anni di lavoro e trattative con l'azienda, per abuso di posizione dominante. La cifra è pari all'1,6 per cento del volume d'affari mondiale della casa di Redmond.
Il principale oggetto del contendere è l'integrazione nel sistema operativo del Windows Media Player, che di fatto scoraggia pesantemente gli utenti a adottare altri player per riprodurre musica e video con il proprio computer.
Sembra una questione tecnica e forse un pò capziosa per addetti ai lavori, ma dietro c'è la battaglia per gli standard sulla distribuzione digitale di musica e video via internet. Un mercato enorme che di fatto deve ancora nascere, ma sul quale Microsoft sta posando pesanti ipoteche.
Infatti a Redmond stanno lavorando anche su un nuovo formato di compressione video il Windows Media High-Definition (WMV HD). Così come il WMA, alternativo e in concorrenza con il formato MP3, il nuovo formato si presenta come una alternativa al DiVX, con completo supporto del sistema di gestione dei diritti digitali (DRM) del file. Il che lo rende interessante per le major cinematografiche.
Il futuro dei contenuti video e audio è digitale e, come si intuisce, la partita è piuttosto importante e il piatto ricco. Molti si chiedono se anche Real Networks, pioniere nello streaming audio e video via web, non sia destinata a fare la stessa fine di Netscape. Ovviamente sempre per mano di Microsoft.
Personalmente non credo che un forte controllo su un formato di codifica digitale, basti a bloccare il mercato. Come insegna la storia (vedi la battaglia per le videocassette alla fine degli anni '70 tra Betamax e VHS) la partità la vincerà chi riuscirà a offrire la maggior quantità di contenuti a basso prezzo, aprendosi il più possibile al mercato.
E per il momento il mercato lo stanno facendo i formati liberi, non quelli proprietari e protetti.
24.03.2004
Urbani
Appena entrato in vigore il Decreto Legge Urbani contro la pirateria e il download, sta raccogliendo tantissime critiche. Al di là dei contenuti delle proteste, è piuttosto interessante notare che le voci in prima fila non sono solo quelle degli utenti, com'era prevedibile, ma anche degli internet provider. A partire dai big player nazionali della banda larga.
Si riproduce dunque la storica contrapposizione tra chi produce contenuti e chi fa business offrendo connettività. E' fin troppo ovvio che i fornitori di servizi internet, soprattutto quelli attualmente impegnati in campagne milionarie sulla banda larga hanno tutto l'interesse che il mercato possa accedere via internet a grandi quantità di contenuti a costo zero.
In fondo se gli utenti non possono scaricare film e musica a dal web in poco tempo, a che serve la banda larga? Sicuramente il problema di pagare si porrà prima o poi, ma in questo momento la priorità è far crescere il mercato.
Dall'altra parte il mondo dei produttori di cinema e musica temono il dilagare dello scambio e download files tra milioni di utenti, che ucciderebbe tutto il loro business. Il Ministro Urbani ha motivato il decreto con la necessità di difendere l'industria e la produzione culturale nazionale (per questo non sembra molto sensibile allo stesso probelma per la musica).
Purtroppo il download via internet di film e musica non è solo pirateria. E' un'innovazione tecnologica, che sta cambiando pesantemente le regole del mercato. E i produttori invece di capire cosa sta succedendo e sfruttare le opportunità questa nuova tecnologia, continuano a difendere in modo disperato la rendita di poisizione garantita dal "vecchio" diritto di riproduzione e dalle "vecchie" tecnologie.
Ovviamente è una battaglia persa in partenza. Il mercato ha già scelto e sta premiando chi sa muoversi con le nuove tecnologie. Credere che si vendano meno dischi per colpa del download via internet, è quanto meno miope, se non alibi sempre meno credibile. Assimilare gli utenti delle reti P2P alla pirateria è completamente fuori dalla realtà.
Ma forse è giusto che sia il Ministro della Cultura Urbani a occuparsi di questo problema: tra non molto sarà roba da museo.
18.03.2004
Scenari 2
La cosa che più colpisce in luogo affollato pieno di gente, è vedere tante persone che continuano a usare il telefono cellulare pur essendo in compagnia.
Ormai attraverso il telefono cellulare passa buona parte della nostra vita quotidiana. Ha cambiato in modo radicale il nostro concetto di spazio, tempo, il modo di costruire e mantenere i contatti con le persone. La cosa che lo rende così pervasivo rispetto ad altri device elettronici è l'essere entrato profondamente nella sfera più personale e emotiva del vissuto di ciascuno di noi.
In una situazione di incontro e divertimento collettivo, come un concerto, una festa o una discoteca si potrebbe immaginare che i vari cellulari dialoghino tra di loro silenziosamente (magari con via bluetooth), scambiandosi dati e informazioni sui rispettivi proprietari, verificando profili, affinità e interessi in comune. Da questo scambio di informazioni alla ricerca dell'anima gemella, potrebbe poi scaturire uno scambio di messaggi tra le persone per rincorrersi e incontrarsi nel luogo.
Una sistema simile potrebbe appoggiarsi a server di scambio e incrocio dati presenti nel locale, portando in un luogo fisico e reale le occasioni e modalità di incontro tipiche delle chatroom e dei sistemi di matching e dating online. Sfruttando però tutte le potenzialità della vicinanza fisica tra le persone, radunate in un luogo per socializzare e incontrarsi. Naturalmente una volta iniziato nel mondo reale, il gioco può tranquillamente continuare su altri servizi e canali.
Modalità di comunicazione sincrona e asincrona, reale e digitale si mescolano generando combinazioni inedite e divertenti. Ci si può guardare negli occhi, bere un cuba libre, e scoprire quante cose si hanno in comune incrociando i profili conservati nei rispettivi cellulari.
BlogExcite
> lowres
|